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设计领域经典的核心理念和价值观

实战 发表时间:2018/10/24 9:09:52  作者:ceqi  

实战 发表时间:2018/10/24 9:09:52  作者:ceqi  

“简单”和“体验”是现如今产品和服务宣传中出现频率非常高的词。在设计领域,“简单”已经延续几十年,成为经典的核心理念和价值观。在产品和服务体验竞争越来越激烈的时代,简单的设计往往更具有持久的魅力。

面对信息爆炸,每个人每天都要处理大量的内容和任务。它们会让人疲于应付,忙碌不堪。大多数人都会同意,相对于复杂、繁复的事物,我们都倾向于简单的东西。

简单一般都会意味着“更直观”,“更好用”,“更省事”,自然就有更好的体验。那么如何实现简单?

世界是复杂的

和人们的美好愿望相反,真实的世界从来都是复杂的。绝大多数的事情中,都有一些组成部分是无法被简化掉的。

一些物理化学转化过程,比如把一壶水烧开,以前烧火,现在用电;或者从 A 地到 B 地,以前靠马车,现在有高铁飞机,科技的发展加速了这种过程。

现在,我们借助手机应用,能够快捷完成某个任务,比如手机点餐,送餐上门,十分简单。比如用手机缴费,购票,坐在家里几步操作就搞定了,而以前是需要去营业厅柜台排队办理的。

表面上看起来,一切是越来越简单了,但是,实际上这些任务的整体复杂度并没有降低或者消失。

从 0 度到 100 度的加热变化过程还在,只是快了许多。复杂的出行过程,空间移动所付出的努力,只是转嫁给了更先进的科技。在线缴费、送餐的功能和服务交给了后台应用的服务供应商、APP 的开发者和你手上的智能设备去承担,整个事情的总体复杂度是不变的。

对于客观世界而言,这些事物的组成环节是无法被忽略的。而“便捷”仅仅只是用户的主观感受。

更通俗的讲,想要完成一项任务,无论如何是都需要通过一些特定的步骤、必须的环节去完成。

简单,就是转移复杂性

我们使用搜索引擎的体验,感觉上是很简单的。非常简洁的界面,只有输入框可以交互,只有一个任务要完成:输入搜索词搜索。

搜索结果也很简单直接,只是一个文字链接列表。

但是这只是用户端的感受,其实整个搜索系统的实现是非常复杂的,每个环节都需要大量的计算和处理过程。当系统储存的数据达到千亿级别时,就不是一个简单的架构可以完成的了。

在功能手机时代,大家手里的诺基亚、爱立信手机都有很多操作按键,屏幕负责展示内容,不同的按键实现不同的操作,比如拨打电话,上下翻动菜单,玩小游戏等等。后来有了智能手机,尤其是革命性的苹果手机,改为虚拟键盘,只需要在屏幕上触屏操作和手势操作就能完成任务,交互过程大大简化了。

但是这种简化是建立在全新技术和系统之上的,操作复杂度的降低,是通过大量的资金投入和长时间研发才实现的。

又比如,传统的电视遥控器,同样有好多按键,有不同的颜色和排列,以实现各种大小功能,非常复杂。相比之下,电视屏幕不承担功能控制的任务。

现在的智能电视,遥控器的按键复杂度大大减少,只保留了少数按键。相对的,各种功能交互转移到了电视操作系统中,由电视界面承担。

虽然遥控器的功能减少了,但是电视机的界面交互复杂度提升了。

如果我们把话题延伸,你会发现,从广袤的宇宙,到微观的粒子,都是极其复杂的。

上帝让我们只看到简单的一面,而把复杂性转移到不同的维度。

所以,复杂度的降低是一个相对的概念,复杂也无法过度简化,只能通过技术或者其他手段转移,来提升产品的用户体验,让它看上去“简单”了。

总结一下,每一个系统的整体复杂度是固定的,它的内部都存在一个临界点。超过了这个点,就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。在交互设计中,体现为把复杂留给系统,尽量把简单的界面呈现给用户。这就是“复杂度守恒定律”。

复杂度守恒定律

复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由 Larry Tesler 于 1984 年提出,也称泰斯勒定律(Tesler’s Law)。Larry Tesler 是著名计算机科学家,人机交互设计的先驱。他还是软件中的“复制/粘贴”动作的发明者。

根据复杂度守恒定律,每个应用程序都具有其内在的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、权衡。

在 Dan Saffer 所著的 《交互设计指南》当中,作者与 Larry Tesler 针对复杂度守恒定律进行了一番讨论。

Q:
有什么规则,是交互设计师不可违反的
A:
只有一个,那就是必须为用户设计。

Q:
你是怎么想到复杂度守恒定律的?
A:
当交互设计这一领域还处于非常原始的时期,我当时正在施乐的帕洛阿尔托研究中心(Xerox PARC,编者注:这是计算机发展史上里程碑式的地方,大量的计算机创新发明诞生于此)工作,当时图形化用户界面刚刚诞生不久,用户界面的一致性设计还是一个全新的观点,并且具有相当的争议性。在1983~1985年之间,我供职于苹果公司,并且为 Mac App 开发面向对象的框架。

在这些工作经历和实际负责的项目中,我总结出了复杂度守恒定律。我认为每个应用程序都有着固有的、不可消除、不可复制的复杂性,唯一的问题是,这个复杂性是由谁来承担。

当时的计算机处理能力不强,存储容量低,速度缓慢,但是价格还非常高昂,因此应用程序必须设计得非常紧凑,而易用性也很差。用户必须面对和处理复杂的问题,因为程序的能力非常有限。然而,商业软件一旦投入市场,需要面对成千上万的用户。如果产品和任务本身涉及到某个无法消解的复杂度问题,上百万的用户每天需要浪费一分钟时间来应对它。而交给开发者,则需要额外花费一个星期的时间来开发。那么这个问题要如何来取舍呢?是让用户麻烦一点来解放开发者,还是让开发者再额外加班一个星期?谁的时间对你的业务更加重要?通常而言,对于面向大众市场的软件,除非你的产品是持续的垄断性产品,否则,用户的时间是要比你自己的时间更加重要的。

从那以后,复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计专业领域广为人知。对于复杂度由谁来承担的争论,本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,不仅限于软件和应用程序领域。

复杂度守恒其实普遍存在

Larry Tesler 的洞察对体验设计有巨大的价值,但不只影响了设计观念。它揭示了一个看上去有点残酷的真相。

很多时候,所谓“双赢”的方案是不存在的。有赢家就必然有输家。“所有人都赢”只是一种美好理想,“既要...又要...”都是一厢情愿。在股市里,你赚到的钱其实是别人亏掉的钱。成功人士表面上的轻松,实际上是背后的辛苦换来的,所谓“人前显贵人后受罪”。

因为复杂度守恒,所以要达到某种目标,必须付出成本。这种成本有时是隐形的,你可能没有感觉到,但它不会因此就不存在。而要达到某种高度的目标,可能要付出相应的巨大代价。追求极致之所以困难,就是因为不是所有人能承担它的代价。

又比如最近有这么句话:哪有什么岁月静好,无非是有人替你负重前行。


没有平衡,只有权衡

复杂度守恒其实提出了一个深层次的问题,有关产品服务的价值观的问题。你的产品是为谁服务的?什么是你的底线?一旦复杂度无法降低,该如何抉择?你是否会为了节省内部开发成本,或者只是为了赶工,而牺牲用户体验?


一个系统,一个产品或服务是由众多细节组成的,因为它事实上足够复杂。每一个细微的细节,都会影响产品的体验。单独看某个细节部分,似乎是不重要的、影响不大、可以忽略的,但正是这些多个细小部分的组合,才让一个产品整体体验优于其他竞争对手,脱颖而出。而简单,正是这些细节组合而成的结果。

“至简归于至繁(simplicity is the the ultimate sophistication)“——达芬奇

在设计开发实践中,优化产品细节时,往往会遇到复杂的情况。用户的身份,用户的使用场景有时非常不同,而设计都要兼顾到。一个细小的体验改进,可能会使工作量成倍增加。

一个简单的例子:最初的方便面是方形的,但是泡面的碗都是圆形,于是一般都不能完整放入碗中,面条泡不均匀,或者不得不把方便面掰成几块,面条也碎了。后来出现了圆形的方便面,体验马上提升了。但圆形意味着整条方便面生产线和包装流水线的升级改造,成本是非常高的。

成本的增加带来的体验提升,会让产品本身的竞争力增加,从而带动销售。这种改造短期有投入造成的收益减少,但长期看是合算的。关键在于,是否有足够的魄力和远见,愿意冒风险和承担后果,来率先推行这种改造。

又比如,Chrome 浏览器遇到网络故障时会展示一个小恐龙,这是一个小游戏,用空格键控制小恐龙跳过障碍得分。

小游戏并不是浏览器的核心功能,而且还需要不小的开发工作量和开发时间。但是这个小功能却获得了极好的体验,带动了口碑传播,使产品获得了很高的用户占有率和粘性。

看似加 1 分,它背后可能是 10 分的努力。每一个 1 分,才组成了 100 分的产品。而这可能是整体 1000 分的工作量。

有时候,工作量增加的同时,产品出错的风险也会增加,又使复杂度继续上升。如果你为了不出错,减轻自己的责任,或者仅仅只是为了完成这项工作,而选择不优化它,最终就会牺牲用户体验。

试图把复杂度平均分配,看上去达到某种平衡,其实是不可行的。此时没有共赢的方法,也没有平衡可言。平衡的结果就是平庸。

一旦你的底线降低到了“以最小成本完成工作”或者“不出错”为目标,那么其他类似的细节优化也会被放弃。这些被放弃的细节组成的产品,充其量只是一个平庸的产品,体验无从谈起。这就是妥协的结果。

有一个关于 iPhone 诞生过程的故事:

乔布斯认为,物理键盘占用屏幕空间,而且不如触摸屏键盘灵活。“如果我们能用软件把键盘放在屏幕上,那你想想,我们能在这个基础上作多少创新?”

当最终产品完成时,乔布斯手里的手机已经是,想拨号,可以调出数字键盘;想写文字,调出的是打字键盘。一切可以随心所欲地控制,简洁而流畅。

为做到这一点,苹果付出了巨大代价。最夸张的是,设计已经确定交付 9 个月后,为了细节的体验问题,停止开发,全部推倒重来。项目的主管之一 Tony Fadell 说:“我原本已经习惯了一个项目有各种未知因素,但 iPhone 项目堪比人类首次登陆月球,有太多太多的新状况出现,连我都觉得难以置信。”

重视设计和体验的公司是这样做出权衡的。例子可能极端,但这就是价值观和底线的不同。它们产生的结果必然完全不同。(来源:微信公众号tihuyouxuan  参考资料:百度百科:复杂度守恒定律)


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